2021年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1673億元,同比增長(zhǎng)13.5%。電競(jìng)賽事逐漸從圈內(nèi)狂歡,持續(xù)“出圈”,成為全社會(huì)高度關(guān)注的商業(yè)及文化熱點(diǎn)。隨著電競(jìng)正式入亞、多地加緊布局電競(jìng)之都、電競(jìng)龍頭企業(yè)紛紛“加注”,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展迎來(lái)了新一輪投資風(fēng)口。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)大繁榮也給電競(jìng)專業(yè)學(xué)生帶來(lái)一個(gè)思考:當(dāng)“玩游戲”變成一種職業(yè)時(shí),應(yīng)該怎么“玩下去”?除了當(dāng)職業(yè)選手,電競(jìng)行業(yè)還有好的職業(yè)選擇嗎?其實(shí)在電競(jìng)專業(yè)學(xué)生眼中,“游戲只是電競(jìng)的一部分”,卻也有著廣闊的發(fā)展空間。根據(jù)《2022年全球電競(jìng)與游戲直播市場(chǎng)報(bào)告》,截至2021年底,中國(guó)電競(jìng)用戶總數(shù)超過(guò)4.25億,占全球電競(jìng)用戶的91%。
2019年,人社部、市場(chǎng)監(jiān)管總局、國(guó)家統(tǒng)計(jì)局正式向社會(huì)發(fā)布了13個(gè)新職業(yè),其中電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員赫然在列。電競(jìng)成為官方認(rèn)可的新職業(yè),為有志于“電競(jìng)”事業(yè)的人吃下“定心丸”。從崗位定義和工作任務(wù)看,電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師是電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)與商業(yè)化相結(jié)合,而電子競(jìng)技員則涵蓋了職業(yè)選手、職業(yè)教練和數(shù)據(jù)分析師等專業(yè)性較強(qiáng)的崗位。
然而,“電子競(jìng)技”并非是常人理解的那種簡(jiǎn)單的“打游戲”。實(shí)際上,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)可分為上游、中游、下游,其本身就是一個(gè)超長(zhǎng)的產(chǎn)業(yè)鏈。在這個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上,并非所有人都要到上游去“電競(jìng)”,下游服務(wù)人員更是眾多。除了一線電競(jìng)選手外,還有為其服務(wù)的俱樂(lè)部、策劃、運(yùn)營(yíng)、宣傳、教練、主播、解說(shuō)、后勤等。
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