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學(xué)電競有用嗎?

摘要 : 電子競技是一項起源于游戲而又超脫于游戲的活動,是將電子設(shè)備與人文體育相結(jié)合,繼而產(chǎn)生具有競技屬性的運動行為,簡稱“電競”。電競這項運動,隨著科技日新月異的發(fā)展,在大勢的推

電子競技是一項起源于游戲而又超脫于游戲的活動,是將電子設(shè)備與人文體育相結(jié)合,繼而產(chǎn)生具有競技屬性的運動行為,簡稱“電競”。

電競這項運動,隨著科技日新月異的發(fā)展,在大勢的推動下,變得愈來愈“陽光”化。2017年中國整體市場的規(guī)模突破了650億元,這是一個極其龐大的數(shù)字。在這個數(shù)字的背后,意味著社會各界,各個階層都開始滲透其中。越來越多的資本注入,讓電競這個市場日趨龐大。圍繞“電競”這個名詞所展開的一系列內(nèi)容,逐漸形成了一個產(chǎn)業(yè)鏈。

學(xué)電競有用嗎?

電子競技產(chǎn)業(yè)鏈涉及范圍甚廣,其中,主要核心圈為:電競項目開發(fā)(游戲開發(fā)商),電競賽事,以及電競俱樂部三大板塊。至于電競(游戲)直播,原屬于核心圈的一個重要板塊,網(wǎng)絡(luò)直播的崛起,很重要一部分在于游戲直播的推動。但是在直播業(yè)興起后,開始像娛樂和泛娛樂方向發(fā)展,所以不在加入核心板塊。

而隨著電競整體行業(yè)的興起,和所有其他行業(yè)一樣,“教育”因素不可或缺,無論是從未來發(fā)展還是目前的迫在眉睫的行業(yè)工作需求。教育勢必都會加入其中,而且會為行業(yè)發(fā)揮出舉足輕重的作用。因此,“電競教育”應(yīng)運而生,將會成為電競核心的又一新的版塊。

 學(xué)電競有用嗎?

電競教育內(nèi)容所覆蓋了:電競產(chǎn)品的開發(fā),研究;電競項目的運營;電競賽事內(nèi)容的策劃營銷;電競直轉(zhuǎn)播技術(shù)的開發(fā)與應(yīng)用;電競解說主播的培養(yǎng);電競俱樂部的創(chuàng)建與發(fā)展等等。

電競教育作為未來電競內(nèi)容的核心組成部分,在承上啟下方面起到尤為關(guān)鍵的作用。

南京新華電腦專修學(xué)校自2017年開設(shè)電競專業(yè),2018年成立電競學(xué)院,2019年又將電競專業(yè)拓展升級到新媒體方向,以及電競游戲人物設(shè)計方向,旨在解決當(dāng)前電競教育市場人才輸送渠道匱乏等問題,通過新華的教學(xué)體系,培養(yǎng)懂理論、精技術(shù)的職業(yè)化人才,為電競教育發(fā)展多元化做出有力的推動。

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